DESAIN DIGITAL UNTUK GENERASI MUDA: PENGEMBANGAN KEMAMPUAN UI/UX MENGGUNAKAN FIGMA PADA SMA TARUNA BANGSA SENTUL DAN SMK TRIATMAJAYA DALUNG
DOI:
https://doi.org/10.46837/binacipta.v3i2.51Keywords:
Training, Figma, UI/UX Design, Vocational Education, Digital Skills, Creative IndustryAbstract
Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi digital, keterampilan dalam desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) menjadi semakin penting, terutama bagi generasi muda yang akan memasuki dunia kerja. Pelatihan dan workshop pengenalan Figma kepada siswa SMA dan SMK bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa dalam bidang desain digital, khususnya dalam menggunakan alat desain kolaboratif Figma untuk menciptakan prototipe antarmuka aplikasi dan situs web. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini meliputi presentasi materi, demonstrasi langsung, latihan mandiri, serta proyek kelompok berbasis masalah nyata. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa peserta mampu memahami konsep dasar desain UI/UX, menguasai penggunaan Figma, dan bekerja secara kolaboratif dalam tim. Meskipun terdapat beberapa tantangan terkait perbedaan tingkat pemahaman peserta dan keterbatasan waktu, secara keseluruhan kegiatan ini berhasil mencapai tujuan yang diharapkan. Pelatihan ini diharapkan dapat memberikan dampak positif bagi peningkatan keterampilan digital siswa, serta membuka peluang karir di bidang industri kreatif. Kegiatan ini juga sejalan dengan upaya pemerintah dalam mencetak talenta digital yang siap bersaing di era revolusi industri 4.0. Ke depan, kegiatan serupa dapat diperluas dengan durasi yang lebih panjang dan pendampingan yang lebih intensif untuk memaksimalkan hasil belajar peserta.
References
Budiarto, S., & Sugiono, T. (2021). Pendidikan Teknologi dan Transformasi Digital di Indonesia. Pustaka Digital Indonesia.
Cooper, A., Reimann, R., & Cronin, D. (2014). About Face: The Essentials of Interaction Design. Wiley.
Gonzalez, C., Verdu, E., & Gomez, L. (2019). Impact of Digital Tools on Creative Design in Education. Educational Technology Journal.
Hermawan, R., Nurcahya, D., & Pradipta, A. (2022). Peningkatan Kompetensi Siswa melalui Pelatihan Desain Digital. Journal of Digital Creativity.
Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemenkominfo). (2022). Program Digital Talent Scholarship.
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi (Kemendikbudristek). (2021). Revitalisasi SMK untuk Peningkatan Kompetensi Lulusan.
Kurniawan, M., & Romzi, A. (2022). Desain Antarmuka dan Pengaruhnya terhadap Pengguna.
Muhyidin, M. A., et al. (2020). Figma sebagai Alat Desain UI/UX Modern.
Nielsen, J., & Molich, R. (1990). Heuristic Evaluation of User Interfaces. ACM.
Schwaber, K., & Sutherland, J. (2020). The Scrum Guide: The Definitive Guide to Scrum. Scrum.org.
Tazkiyah, S., & Arifin, S. (2022). Keunggulan Figma dalam Kolaborasi Desain Digital.